鬼蟹谈魔兽世界,不必害怕游戏大胆改变

日期:2019-08-22编辑作者:游戏中心

首先祝愿大家新年快乐,猴年大吉!下面让我们一起看看鬼蟹的魔兽想当年~

离开暴雪已经两年的鬼蟹,仍非常喜欢在网络讨论关于《魔兽世界》的事情,最近《魔兽世界》60年代怀旧私服Nostalrius关闭后。引发了海外玩家长达几周的激烈讨论,鬼蟹也不可避免的也对此谈论一番,一起来看下他说了什么:

今日,鬼蟹发表了对于《WOW》7.0的看法,他认为神器系统非常COOL,但是做好游戏平衡性更加重要。

wower们已经知道《魔兽世界》将全面禁飞,消息一出不少玩家都不干了,而从之前的报道来看玩家狂喷暴雪已经超过了500页。这样被玩家们围攻的场景,小编突然想起了前WOW首席设计师鬼蟹,那么已经在拳头当肉盾的他对这件事有什么看法呢?

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鬼蟹:

问:你认为,在魔兽/RPG游戏里,比起天马行空的想象和各种补充剧情,种族/职业区别才更容易带来故事性么?

Q:我看过军团再临的内测直播,觉得神器很有前途,很好玩啊!

玩家:你对暴雪禁飞的态度如是什么?

个人以为同化方面,暴雪的"没有最强的职业,只有最好的玩家"的思路是好的,比如随机团/普通/英雄/史诗难度,但是负面效果却也很大,超过了其正面积极的效果,使整个玩家对游戏的看法都发生了不可逆转的改变。你的看法如何呢?

鬼蟹:如果我没理解错你的问题,我认为种族间只有外观变化的设计实在太牵强。其中包括强度,玩家喜好(有人喜欢侏儒圣骑士),以及故事背景。

A:赞同。看起来很赞。泰坦之路的碎片,还继承了泰坦的名字。

鬼蟹:随机应变才能解决问题。

我认为,为各种级别的玩家提供不同的难度设置是一项挑战。让一部分玩家无法接触到游戏的终极内容是不可以的。然而,只是单纯的调整首领战属性,原本史诗的战斗也会变得没有那么经典带感。这里我也没有很好的解决办法,说实在的,我很长时间都没有思考这个问题了。

问:鬼蟹你好,你听说N服被关闭的事了吧,你的想法?

Q:在团队遭遇挫折时,你如何激励团队的呢?如何提高士气?

玩家:对于开发者“永远禁飞”的态度,你如何看?

我认为,"只有最好的玩家"这一策略是正确的。当时,我们的游戏里有很多职业根本无法进团,有的进团只是为了那么一点强大的增益或者辅助效果。我也不觉得只让一些职业提供辅助效果是正确的选择。(你要王者还是力量?也许有王者就够了。不好意思了2号骑士,你待命,我们只能让猎人进了)

鬼蟹:玩家失去了一些东西,我感到很遗憾,不过我相信暴雪的判断。

A:鼓舞士气的最佳办法就是把内容做出来,看到玩家/顾客上手。管理者新人在发生危机时,总是过于集中在个人的感情上,但是等到你们的空想化作现实时,团队才会真正感谢你。如果你有更多处理方式,时限还有余,那么可以在团队士气的软处上下文章。

鬼蟹:作为开发者,我很赞赏一些大胆的举动,不要畏首畏尾,即便你不喜欢这个改动,你也不必害怕游戏里出现一些大胆的改变。

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问:鬼蟹你好,虽然你不是暴雪人了,不过你也应该对怀旧N服的事有所耳闻吧,还有引发的风暴?

Q:你好,鬼蟹,魔兽世界的首领技能做成玩家技能很难吗,比如说暗影撞击做成玩家技能?技术上难度大?

图片 6其实这次鬼蟹大可不必帮助老东家吸引火力,因为也有不少玩家支持暴雪的做法,他们认为:

至于各职业职责,也许可以让圣骑始终担任群拉坦克,或者刷T治疗。也许当时如果有多难度团本,还能设计出更多的变化。感觉上,现在的开发者正在试着让职业变得更加独特,但同时也不会让一些职业变得无法进本,这个目标很好,但我依然认为当初让更多职业可以进本进团的选择是正确的,大家怎么想呢?

鬼蟹:很多人都在问我,在这个问题上我是不会说谁对谁错的,事情本身没有那么简单。不过,当然我也觉得玩家确实失去某些东西。可是,暴雪肯定有自己的理由。也许是为了保护知识产权,不保护当然就没了。这个我也不清楚。我觉得,你们都应该知道的一点,我和暴雪最大的分歧就在于,设计师与玩家所做沟通的数量。

A:如果和首领场地的几何构造有关,那么就会有难度。其实很多职业技能最初都是BOSS的。

1、该举措是暴雪深思熟虑后才决定的,相信这是为了魔兽世界长远的发展。

对我来说,身边有一个更值得依靠的朋友,比来一个强到没谱的职业更重要。

问:问一句,你的态度呢?

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2、飞行坐骑会毁了这个游戏的探索性,使得魔兽世界越发地快餐化。

这就是设计的目标。我的第1个公会里有5个大神级的盗贼。然而因为职业冲突总是让他们待命确实很可惜。

鬼蟹:我会尽可能对玩家保持透明,暴雪的设计理念则不一样,其实也没啥。不过我不会羡慕嫉妒恨。

Q:明白了,那你认为每次新资料片就对职业重新设计一次靠谱么?每次都要重新上手我的职业很不爽。

3、我们需要尝试去适应,或许未来会更好。

图片 8 魔兽世界(World of Warcraft) 7.8 已有11人评分 您还未评分!

问:既然谈到N服,那么你觉得官方应该开设怀旧服么。

A:我很喜欢职业改动。WOW里职业改动那么小,我觉得并不开心。不过要让玩家重新上手风险还是很大的。

当然最终这个举措会不会真正实施我们现在还无从知晓。而暴雪之前也有过不少因为玩家的声讨而服软的先例,最近一次就是关于PVP伤害减少10%的举措。所以究竟是暴雪继续坚持自己的观点,还是玩家民意又的再一次胜利,都还是未知数。我们只要期待游戏能够更好玩就可以了。

  • 类型:角色扮演
  • 发行:暴雪娱乐
  • 发售:2004-11-08
  • 开发:暴雪娱乐
  • 语言:简中 | 繁中 | 多国
  • 平台:PC
  • 标签:战争,魔幻,开放世界,经典

鬼蟹:理论上,如果是我做的游戏,我会觉得应该去玩玩。但这并不代表这件事就那么容易办。技术难题多种多样,玩家不会满足于"我们已经改过bug了",而是会想"才改了这BUG?"

Q:设计师对平衡的定义是什么,全部平衡?尽可能平衡?

图片 9 魔兽世界(World of Warcraft) 7.8 已有11人评分 您还未评分!

图片 10 魔兽世界(World of Warcraft) 7.8 已有11人评分 您还未评分!

A:看设计师和项目。一般来说是看看是否会纯粹因为强度而去玩对应内容。系统设计师对“已平衡”和“可平衡”有着非常明显的划分,集中关注的主要是后者,因为难度更大。

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  • 发售:2004-11-08
  • 开发:暴雪娱乐
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  • 标签:战争,魔幻,开放世界,经典
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  • 类型:角色扮演
  • 发行:暴雪娱乐
  • 发售:2004-11-08
  • 开发:暴雪娱乐
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Q:那么有什么是不可平衡的呢?什么样的机制/系统是无法平衡的?

A:有可调节节点的内容就是可以平衡的,有的则是类似开启/禁止的机制,没有节点可供平衡。比如技能“击杀下一个目标”,无视目标的血量和强度,这样的机制就没法去调整。

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Q:所以要做成可平衡的内容,再用起来进行平衡调整?

A:就是这样。平衡是个最终目标,在游戏的最后是最为关键的内容。能不能进行平衡则是其中难以处理的部分。

Q:可惜,一般能否平衡,玩家的考虑是有欠妥当的。一旦玩家认为这个内容不好,就很难改变玩家的看法了。

A:没错,但是玩家并不应理所应当地就觉得开发者应该无限制地去尝试调整,不修复不行。

图片 12 魔兽世界(World of Warcraft) 7.8 已有11人评分 您还未评分!

  • 类型:角色扮演
  • 发行:暴雪娱乐
  • 发售:2004-11-08
  • 开发:暴雪娱乐
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